La règle des Vagues
Successives répond à plusieurs objectifs :
- Elle permet de
simuler le flux des combats, avec la perte d’élan d’une attaque et l’envoi des
réserves, de même qu’une infiltration de l’armée native surnuméraire
- Elle permet
d’évacuer de la table des unités Natives ayant perdu toute valeur combative (ce
qui est assez fréquent)
- Elle permet au
joueur Natif de disposer de réserves et de représenter au mieux l’énorme
déséquilibre entre les effectifs des troupes Natives et Coloniales, sans exiger
la peinture de centaines de figurines.
A la fin de chaque tour, le joueur Natif peut enlever de la table toute unité fragilisée. Il y rajoute ses unités éliminées. Il peut
ensuite enlever de la table un seul Chef de son choix. Toutes les unités ainsi rassemblées
reviennent à leur état au départ de la bataille.
Puis il place l’une des unités qu’il a enlevées dans
l’hexagone de son choix, dès lors que cet hexagone répond à deux
critères :
- être distant d’au
moins 3 hexagones de toute unité adverse (sans compter un Chef isolé)
- il peut tracer un
chemin depuis l’hexagone choisi jusqu’à l’hexagone du bord de table le plus
proche, sans entrer dans un hexagone qui contient une unité ennemie ou qui est
adjacent à une unité ennemie, à nouveau sans tenir compte d’un Chef ennemi isolé.
Les autres unités sont ensuite placées pour former un bloc,
sans qu’aucun hexagone du bloc ne soit distant de moins de 3 hexagones de toute
unité adverse (sans compter un Chef ennemi isolé). Si cela n’est pas possible, le joueur soit
écarte les unités restantes, soit il choisit un hexagone initial différent.
Le Chef éventuellement retiré est placé avec l’une des
unités, au choix du joueur. Les unités
et le Chef ainsi déployés peuvent être activés dès le prochain tour.
En contrepartie, le compteur du temps avance, de 1 la
première fois que « Vagues Successives » est utilisée, de 2 pour la
deuxième fois, et ainsi de suite. Cela
représente le temps qui a été nécessaire pour organiser ce nouvel assaut.
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