Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Vagues Successives

 

La règle des Vagues Successives répond à plusieurs objectifs :

-  Elle permet de simuler le flux des combats, avec la perte d’élan d’une attaque et l’envoi des réserves, de même qu’une infiltration de l’armée native surnuméraire

-  Elle permet d’évacuer de la table des unités Natives ayant perdu toute valeur combative (ce qui est assez fréquent)

-  Elle permet au joueur Natif de disposer de réserves et de représenter au mieux l’énorme déséquilibre entre les effectifs des troupes Natives et Coloniales, sans exiger la peinture de centaines de figurines.

 

A la fin de chaque tour, le joueur Natif peut enlever de la table toute unité fragilisée.  Il y rajoute ses unités éliminées.  Il peut ensuite enlever de la table un seul Chef de son choix.  Toutes les unités ainsi rassemblées reviennent à leur état au départ de la bataille.

Puis il place l’une des unités qu’il a enlevées dans l’hexagone de son choix, dès lors que cet hexagone répond à deux critères :

-  être distant d’au moins 3 hexagones de toute unité adverse (sans compter un Chef isolé)

-  il peut tracer un chemin depuis l’hexagone choisi jusqu’à l’hexagone du bord de table le plus proche, sans entrer dans un hexagone qui contient une unité ennemie ou qui est adjacent à une unité ennemie, à nouveau sans tenir compte d’un Chef ennemi isolé.

 

Les autres unités sont ensuite placées pour former un bloc, sans qu’aucun hexagone du bloc ne soit distant de moins de 3 hexagones de toute unité adverse (sans compter un Chef ennemi isolé).  Si cela n’est pas possible, le joueur soit écarte les unités restantes, soit il choisit un hexagone initial différent.

 

Le Chef éventuellement retiré est placé avec l’une des unités, au choix du joueur.  Les unités et le Chef ainsi déployés peuvent être activés dès le prochain tour.

 

En contrepartie, le compteur du temps avance, de 1 la première fois que « Vagues Successives » est utilisée, de 2 pour la deuxième fois, et ainsi de suite.  Cela représente le temps qui a été nécessaire pour organiser ce nouvel assaut.

 

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