Chaque unité peut disposer d’une ou plusieurs capacités
spéciales, qui reflètent leurs spécificités au combat. Certaines capacités sont restreintes à des
unités Coloniales.
Armure
L’unité annule une touche adverse lors du combat en corps à corps.
Artillerie à cheval
L’artillerie à cheval se déplace à la vitesse de la
cavalerie.
Autonome
Un Chef peut commander une unité autonome jusqu’au double
de son rayon de commandement et
l’unité autonome ne tient pas compte de la distance qui le sépare des autres
unités amies commandées. De plus, il
n’est pas tenu compte de l’unité autonome, pour bénéficier d’une relance si
toutes les unités commandées sont adjacentes.
Charge féroce
Au combat au corps à corps, l’unité lance +2D6 si elle
attaque
Horde
Une telle unité, peu amène au manœuvre à proximité de
l’ennemi, encaisse 1 perte immédiatement, si son déplacement l’éloigne de
l’unité adverse la plus proche.
Inébranlable 1, 2 ou
3 (Coloniales uniquement)
Une telle unité soumise à un test de moral lance # dés
supplémentaires
Infanterie montée
L’infanterie montée couvre à la fois les fantassins qui
disposent de montures pour un déploiement plus rapide (comme par exemple le
Camel Corps), mais aussi les troupes montées disposant d’armes à feu qui n’ont
pas pour doctrine de charger à cheval.
L’infanterie montée se déplace de 2 hexagones. Elle ne peut, en revanche, bénéficier de ce
déplacement supplémentaire pour engager un corps à corps.
Une unité d’infanterie montée est toujours considérée comme
une unité d’infanterie.
Pas de carré
(Coloniales uniquement)
Ce sont des Unités Coloniales dont l’entraînement ou la
doctrine ne permettent pas de former rapidement un carré. De telles unités ne peuvent former
automatiquement un carré lorsqu’elles sont engagées en corps à corps par un
ennemi.
Reconnaissance
(Coloniales uniquement)
Les Unités de reconnaissance sont déployées après les Unités
Natives.
Susceptible de paniquer D8 / D10 (hors unités
Coloniales)
L’unité lance 1D8 ou 1D10, au lieu de 1D6, lors de son test
de moral.
Tirailleurs
Une Unité Native en tirailleurs est mieux représentée par un
socle de taille standard pour l’armée, mais sur lequel figurent seulement 4 ou
5 figurines.
Une Unité Coloniale en tirailleurs choisit, au moment du
déploiement, d’appliquer ou non cette capacité.
Si elle l’applique, elle est scindée en deux, formant deux unités
chacune d’un seul socle.
Les deux socles ne peuvent recombiner pendant le scénario.
Une unité en tirailleurs :
- bénéficie d’un
mouvement tactique augmenté de 1 hexagone
- peut traverser des
unités amies et être traversée par elles
- n’est pas ralentie
par un terrain difficile si l’unité est à pied
- peut quitter
librement l’hexagone de front d’un adversaire
- bénéficie d’1
facteur de protection intrinsèque
- donne à sa cible 1
facteur de protection intrinsèque (par la faible intensité du tir)
- n’empêche pas une
unité ennemie de quitter son front
Tireur d’Elite
L’unité ignore un facteur de protection accordé à sa cible
Unité légère
Il s’agit de troupes qui combattent en ordre serré, mais qui
savent adapter leur formation à un couvert.
Le couvert léger vaut, pour de telles unités, un couvert lourd.
Une unité légère peut être également de l’infanterie
montée. Elle ne bénéficie pas de sa
capacité d’unité légère tant qu’elle n’aurait pas délaissé ses montures.
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