Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Capacités spéciales

 

Chaque unité peut disposer d’une ou plusieurs capacités spéciales, qui reflètent leurs spécificités au combat.  Certaines capacités sont restreintes à des unités Coloniales.

 

Armure

L’unité annule une touche adverse lors du combat en corps à corps.

 

Artillerie à cheval

L’artillerie à cheval se déplace à la vitesse de la cavalerie.

 

Autonome

Un Chef peut commander une unité autonome jusqu’au double de son rayon de commandement et l’unité autonome ne tient pas compte de la distance qui le sépare des autres unités amies commandées.  De plus, il n’est pas tenu compte de l’unité autonome, pour bénéficier d’une relance si toutes les unités commandées sont adjacentes. 

 

Charge féroce

Au combat au corps à corps, l’unité lance +2D6 si elle attaque

 

Horde

Une telle unité, peu amène au manœuvre à proximité de l’ennemi, encaisse 1 perte immédiatement, si son déplacement l’éloigne de l’unité adverse la plus proche.

 

Inébranlable 1, 2 ou 3 (Coloniales uniquement)

Une telle unité soumise à un test de moral lance # dés supplémentaires

 

 

 

Infanterie montée

L’infanterie montée couvre à la fois les fantassins qui disposent de montures pour un déploiement plus rapide (comme par exemple le Camel Corps), mais aussi les troupes montées disposant d’armes à feu qui n’ont pas pour doctrine de charger à cheval.

L’infanterie montée se déplace de 2 hexagones.  Elle ne peut, en revanche, bénéficier de ce déplacement supplémentaire pour engager un corps à corps.

Une unité d’infanterie montée est toujours considérée comme une unité d’infanterie.

 

Pas de carré (Coloniales uniquement)

Ce sont des Unités Coloniales dont l’entraînement ou la doctrine ne permettent pas de former rapidement un carré.  De telles unités ne peuvent former automatiquement un carré lorsqu’elles sont engagées en corps à corps par un ennemi.

 

Reconnaissance (Coloniales uniquement)

Les Unités de reconnaissance sont déployées après les Unités Natives.

 

Susceptible de paniquer D8 / D10 (hors unités Coloniales)

L’unité lance 1D8 ou 1D10, au lieu de 1D6, lors de son test de moral.

 

Tirailleurs

Une Unité Native en tirailleurs est mieux représentée par un socle de taille standard pour l’armée, mais sur lequel figurent seulement 4 ou 5 figurines.

Une Unité Coloniale en tirailleurs choisit, au moment du déploiement, d’appliquer ou non cette capacité.  Si elle l’applique, elle est scindée en deux, formant deux unités chacune d’un seul socle. 

Les deux socles ne peuvent recombiner pendant le scénario.

 

 

Une unité en tirailleurs :

-  bénéficie d’un mouvement tactique augmenté de 1 hexagone

-  peut traverser des unités amies et être traversée par elles

-  n’est pas ralentie par un terrain difficile si l’unité est à pied

-  peut quitter librement l’hexagone de front d’un adversaire

 - bénéficie d’1 facteur de protection intrinsèque

-  donne à sa cible 1 facteur de protection intrinsèque (par la faible intensité du tir)

-  n’empêche pas une unité ennemie de quitter son front

 

Tireur d’Elite

L’unité ignore un facteur de protection accordé à sa cible

 

Unité légère

Il s’agit de troupes qui combattent en ordre serré, mais qui savent adapter leur formation à un couvert.  Le couvert léger vaut, pour de telles unités, un couvert lourd.

Une unité légère peut être également de l’infanterie montée.  Elle ne bénéficie pas de sa capacité d’unité légère tant qu’elle n’aurait pas délaissé ses montures.

 

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