Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Utilisation

 

Une fois que le joueur Colonial a terminé les tirs et les combats de ses unités activées, le joueur Natif compte le nombre de « 1 » fait par le joueur Colonial sur ses jets de commandement, entre le moment où il a pris l’initiative et le moment où il l’a perdu.

Le joueur Natif peut ensuite piocher une carte « Drame » égale à cette valeur (ou d’une valeur inférieure, s’il le préfère).

Sur chaque carte est décrit un effet.  Sauf mention contraire sur la carte, l’effet produit ses effets jusqu’à ce que le joueur Natif perde l’initiative puis termine les tirs et les combats de ses unités activées.

Si le joueur Natif prend l’initiative, mais doit le redonner aussitôt – c’est-à-dire, s’il n’a plus de Chefs à jouer - alors l’effet de la carte est conservé pour la prochaine activation de l’un de ses Chefs.

A moins que le contraire ne soit stipulé sur la carte, c’est toujours le joueur Natif qui détermine les unités, les chefs, les hexagones etc. affectés par une carte.


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