Une version imprimable des cartes suivra prochainement
C’en
est fait de nous ! (1.1)
Une unité du joueur Colonial, déterminée
aléatoirement, teste immédiatement son moral.
Fumée
âcre (1.2)
Une unité du joueur Colonial, qui a
tiré tandis que ce joueur avait la dernière fois l’initiative, est désignée. Si cette unité est engagée en corps à corps,
l’unité attaquante lancera +1D6 supplémentaire.
Contrebandiers (1.3)
Une unité qui tire est désignée. Si cette unité inflige au moins une touche à
sa cible, elle inflige une touche supplémentaire
La peur luit dans leurs yeux (1.4)
Le joueur Natif désigne une unité qui a
infligé au moins une perte au corps à corps.
Cette unité regagne une perte.
Désorganisation (1.5)
Sans activer un Chef, le joueur Natif
peut redonner immédiatement l’initiative à son adversaire. Le Chef que le joueur Colonial active, s’il
tente de conserver l’initiative, perd 1 dé supplémentaire pour le jet de commandement.
Entrain (1.6)
Le Chef que le joueur Natif active,
s’il tente de conserver l’initiative, ne perd pas de dé pour le prochain jet de
commandement.
Comme le dos de ma main (1.7)
Le joueur désigne une unité
native. Il place dans un hexagone de terrain
clair avec ou adjacent à cette unité, un terrain non linéaire permis dans ce
théâtre. Le terrain choisi ne doit pas
offrir de couvert.
Tireurs entraînés (1.8)
Le joueur désigne une unité native
après que celle-ci ait effectué son jet de tir.
Elle ignore un facteur de protection de sa cible.
Ils visent les sous-officiers ! (1.9)
Le joueur désigne une unité Coloniale
qui a subi au moins une perte au tir.
Elle effectue immédiatement un test de moral.
Panne (1.10)
Une unité d’artillerie ou une mitrailleuse,
si elle tire la prochaine fois qu’elle est commandée, s’enraie définitivement
sur 5+ (1D6).
Observateur étranger (1.11)
Le joueur désigne une unité qui a
tiré. Celle-ci peut rajouter +1 à l’un
de ses dés de tir. Cet effet est rejoué après
toute relance liée à des facteurs de protection.
Ils ont tué Rocket, les diables (1.12)
Le joueur désigne un Chef
Colonial. Son rayon de commandement
baisse de façon permanente de 1.
Je suis votre Prince (1.13)
Le joueur désigne un Chef Natif. Son rayon de commandement augmente de façon
permanente de 1.
En avant (1.14)
Le joueur désigne une unité Native qui
n’a pas encore été activée ce tour. Elle peut immédiatement et gratuitement se
déplacer d’un hexagone, sans toutefois de positionner adjacent à une unité
Coloniale.
Courage (1.15)
Désigner immédiatement une unité qui a
été commandée mais non activée ; cette unité est activée, sauf si elle est
fragilisée.
Obus béni (1.20)
Le joueur désigne une unité
d’artillerie qui tire. Celle-ci peut
tirer jusqu’au double de sa portée normale, et si sa cible n’est pas la plus
proche, elle ne gagne pas de facteur de protection à ce titre.
A couvert ! (1.21)
Le joueur désigne une unité
d’infanterie Coloniale. Celle-ci doit se
déplacer vers le terrain avec couvert le plus proche. Si plusieurs hexagones sont équidistants, le
joueur Natif choisit entre eux.
Je n’attendrai pas pour voir le blanc de leurs yeux
(1.22)
Le joueur désigne une unité Coloniale
qui n’a pas encore été commandée.
Celle-ci doit s’activer immédiatement mais ne peut effectuer qu’un
tir. Le tir d’une unité avec la
discipline au feu, ne bénéficie pas automatiquement du dédoublement des touches
obtenues.
Par cette chaleur ils ne sont bons que pour l’usine
de colle (1.23)
Le mouvement d’une unité de cavalerie
Coloniale est réduit à 1 hexagone pour le reste de la bataille.
Les diables retournent nos armes contre nous (1.24)
Le joueur désigne une unité Native qui
tire. Celle-ci tire comme si elle était
équipée du type d’arme majoritaire de l’armée Coloniale.
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