Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Cartes Drame de Valeur 1

Une version imprimable des cartes suivra prochainement


 

C’en est fait de nous ! (1.1)

Une unité du joueur Colonial, déterminée aléatoirement, teste immédiatement son moral.

 

Fumée âcre (1.2)

Une unité du joueur Colonial, qui a tiré tandis que ce joueur avait la dernière fois l’initiative, est désignée.  Si cette unité est engagée en corps à corps, l’unité attaquante lancera +1D6 supplémentaire.

 

Contrebandiers (1.3)

Une unité qui tire est désignée.  Si cette unité inflige au moins une touche à sa cible, elle inflige une touche supplémentaire

 

La peur luit dans leurs yeux (1.4)

Le joueur Natif désigne une unité qui a infligé au moins une perte au corps à corps.  Cette unité regagne une perte.

 

Désorganisation (1.5)

Sans activer un Chef, le joueur Natif peut redonner immédiatement l’initiative à son adversaire.  Le Chef que le joueur Colonial active, s’il tente de conserver l’initiative, perd 1 dé supplémentaire pour le jet de commandement.

 

Entrain (1.6)

Le Chef que le joueur Natif active, s’il tente de conserver l’initiative, ne perd pas de dé pour le prochain jet de commandement.

 

Comme le dos de ma main (1.7)

Le joueur désigne une unité native.  Il place dans un hexagone de terrain clair avec ou adjacent à cette unité, un terrain non linéaire permis dans ce théâtre.  Le terrain choisi ne doit pas offrir de couvert.

 

Tireurs entraînés (1.8)

Le joueur désigne une unité native après que celle-ci ait effectué son jet de tir.  Elle ignore un facteur de protection de sa cible.

 

Ils visent les sous-officiers ! (1.9)

Le joueur désigne une unité Coloniale qui a subi au moins une perte au tir.  Elle effectue immédiatement un test de moral.

 

Panne (1.10)

Une unité d’artillerie ou une mitrailleuse, si elle tire la prochaine fois qu’elle est commandée, s’enraie définitivement sur 5+ (1D6).

 

Observateur étranger (1.11)

Le joueur désigne une unité qui a tiré.  Celle-ci peut rajouter +1 à l’un de ses dés de tir.  Cet effet est rejoué après toute relance liée à des facteurs de protection.

 

Ils ont tué Rocket, les diables (1.12)

Le joueur désigne un Chef Colonial.  Son rayon de commandement baisse de façon permanente de 1.

 

Je suis votre Prince (1.13)

Le joueur désigne un Chef Natif.  Son rayon de commandement augmente de façon permanente de 1.

 

En avant (1.14)

Le joueur désigne une unité Native qui n’a pas encore été activée ce tour. Elle peut immédiatement et gratuitement se déplacer d’un hexagone, sans toutefois de positionner adjacent à une unité Coloniale.

 

Courage (1.15)

Désigner immédiatement une unité qui a été commandée mais non activée ; cette unité est activée, sauf si elle est fragilisée.

 

Obus béni (1.20)

Le joueur désigne une unité d’artillerie qui tire.  Celle-ci peut tirer jusqu’au double de sa portée normale, et si sa cible n’est pas la plus proche, elle ne gagne pas de facteur de protection à ce titre.

 

A couvert ! (1.21)

Le joueur désigne une unité d’infanterie Coloniale.  Celle-ci doit se déplacer vers le terrain avec couvert le plus proche.  Si plusieurs hexagones sont équidistants, le joueur Natif choisit entre eux.

 

Je n’attendrai pas pour voir le blanc de leurs yeux (1.22)

Le joueur désigne une unité Coloniale qui n’a pas encore été commandée.  Celle-ci doit s’activer immédiatement mais ne peut effectuer qu’un tir.  Le tir d’une unité avec la discipline au feu, ne bénéficie pas automatiquement du dédoublement des touches obtenues.

 

Par cette chaleur ils ne sont bons que pour l’usine de colle (1.23)

Le mouvement d’une unité de cavalerie Coloniale est réduit à 1 hexagone pour le reste de la bataille.

 

Les diables retournent nos armes contre nous (1.24)

Le joueur désigne une unité Native qui tire.  Celle-ci tire comme si elle était équipée du type d’arme majoritaire de l’armée Coloniale.

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