Les facteurs clés qui pèsent
sur le moral des troupes coloniales et leurs supplétifs sont moins homogènes.
Le tableau de moral détaille
les circonstances défavorables, que l’unité annule progressivement par autant
de circonstances favorables. Certaines circonstances
sont mentionnées deux fois car ils comptent double (par exemple, une unité qui
a encaissé 4 pertes comptera une circonstance défavorable pour 3+ pertes et une
autre pour 4+ pertes).
Si toutes les circonstances défavorables sont annulées, l’unité
réussit automatiquement le test de moral.
Sinon, l’unité lance
autant de D6 qu’elle a de cohésion. Chaque résultat de 4+ représente une circonstance
favorable supplémentaire.
S’il reste à l’unité des circonstances défavorables non
annulées, chacune provoquera une déroute
de 1 hexagone.
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Circonstances défavorables |
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L’unité a
encaissé 3+ pertes |
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L’unité a
encaissé 4+ pertes |
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Chaque unité amie adjacente qui est fragilisée |
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L’unité est en ligne de vue et à portée de tir d’une
unité d’artillerie ennemie |
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Chaque unité ennemie adjacente et de cohésion
supérieure, qui n’est pas adjacente à au moins une unité amie non fragilisée |
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Au moins une unité ennemie occupe un hexagone de
flanc ou de dos des deux socles de l’unité |
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Au moins une unité ennemie occupe un hexagone de dos
des deux socles de l’unité |
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Cavalerie ennemie à 2 hexagones ou moins |
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Circonstances
favorables |
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Chaque unité amie adjacente qui n’est pas fragilisée |
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Chef dans le même hexagone |
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Unité dans un couvert léger ou lourd |
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Unité dans un couvert lourd |
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Unité en carré |
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Aucune unité ennemie est à 2 hexagones ou moins |
L’unité en déroute du joueur colonial fuit, au choix du
joueur, de la manière le plus directe possible et sans tenir compte de la
distance à parcourir ni des effets de terrain :
-
vers le terrain qui offre un couvert (léger ou
lourd) le plus proche, excluant celui déjà occupé par l’unité en déroute, ceux
occupés par l’ennemi, et un tel terrain occupé par une unité amie (hormis un
Chef seul) sans qu’aucun hexagone adjacent ne soit libre d’amis ou d’ennemis.
-
vers le Chef ami le plus proche, excluant un
chef qui occupe déjà le même hexagone que l’unité en déroute, et un chef qui
partage déjà son hexagone avec une unité amie sans qu’aucun hexagone adjacent
soit libre d’amis (hormis un Chef seul) ou d’ennemis.
L’unité en déroute traversera des unités amies. Une telle unité automatiquement :
-
comptera comme ayant été activée si ce n’est pas
déjà le cas
-
devrait alors effectuer un test de moral si elle
est fragilisée
L’unité en déroute traversera des unités ennemies.
Si l’hexagone dans lequel l’unité finit sa déroute est
occupé par une unité amie (hormis un Chef seul), l’unité termine sa déroute
dans l’un des hexagones adjacents et inoccupés de son choix.
A la fin de ce mouvement de déroute, l’unité encaisse 1 perte. Si cela est suffisant pour l’éliminer, elle
est immédiatement enlevée du champ de bataille.
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