Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Unités Coloniales

 

Les facteurs clés qui pèsent sur le moral des troupes coloniales et leurs supplétifs sont moins homogènes.

Le tableau de moral détaille les circonstances défavorables, que l’unité annule progressivement par autant de circonstances favorables.  Certaines circonstances sont mentionnées deux fois car ils comptent double (par exemple, une unité qui a encaissé 4 pertes comptera une circonstance défavorable pour 3+ pertes et une autre pour 4+ pertes).

Si toutes les circonstances défavorables sont annulées, l’unité réussit automatiquement le test de moral.

Sinon, l’unité lance autant de D6 qu’elle a de cohésion.  Chaque résultat de 4+ représente une circonstance favorable supplémentaire.

S’il reste à l’unité des circonstances défavorables non annulées, chacune provoquera une déroute de 1 hexagone.

 

Circonstances défavorables

L’unité a encaissé 3+ pertes

L’unité a encaissé 4+ pertes

Chaque unité amie adjacente qui est fragilisée

L’unité est en ligne de vue et à portée de tir d’une unité d’artillerie ennemie

Chaque unité ennemie adjacente et de cohésion supérieure, qui n’est pas adjacente à au moins une unité amie non fragilisée

Au moins une unité ennemie occupe un hexagone de flanc ou de dos des deux socles de l’unité

Au moins une unité ennemie occupe un hexagone de dos des deux socles de l’unité

Cavalerie ennemie à 2 hexagones ou moins

 

 

Circonstances favorables

Chaque unité amie adjacente qui n’est pas fragilisée

Chef dans le même hexagone

Unité dans un couvert léger ou lourd

Unité dans un couvert lourd

Unité en carré

Aucune unité ennemie est à 2 hexagones ou moins

 

 

L’unité en déroute du joueur colonial fuit, au choix du joueur, de la manière le plus directe possible et sans tenir compte de la distance à parcourir ni des effets de terrain :

-        vers le terrain qui offre un couvert (léger ou lourd) le plus proche, excluant celui déjà occupé par l’unité en déroute, ceux occupés par l’ennemi, et un tel terrain occupé par une unité amie (hormis un Chef seul) sans qu’aucun hexagone adjacent ne soit libre d’amis ou d’ennemis.

-        vers le Chef ami le plus proche, excluant un chef qui occupe déjà le même hexagone que l’unité en déroute, et un chef qui partage déjà son hexagone avec une unité amie sans qu’aucun hexagone adjacent soit libre d’amis (hormis un Chef seul) ou d’ennemis.

L’unité en déroute traversera des unités amies.  Une telle unité automatiquement :

-        comptera comme ayant été activée si ce n’est pas déjà le cas

-        devrait alors effectuer un test de moral si elle est fragilisée

L’unité en déroute traversera des unités ennemies.

Si l’hexagone dans lequel l’unité finit sa déroute est occupé par une unité amie (hormis un Chef seul), l’unité termine sa déroute dans l’un des hexagones adjacents et inoccupés de son choix.

 

A la fin de ce mouvement de déroute, l’unité encaisse 1 perte.  Si cela est suffisant pour l’éliminer, elle est immédiatement enlevée du champ de bataille.

 

 

 

 

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