Les facteurs essentiels pour le moral d’une unité native
sont ses pertes, par rapport à la taille de départ de l’unité, et l’élan que
lui confère la masse des troupes amies.
Ainsi, une unité native additionne à sa cohésion, le nombre d’unités amies adjacentes, mais ne compte pas
des unités fragilisées. Elle retire de
ce total, ses pertes, le nombre d’unités ennemies adjacentes, et la valeur de
1D6.
Si le résultat est égal ou supérieur à zéro, l’unité a
réussi le test de moral.
Dans le cas contraire, l’unité déroute un nombre d’hexagones égal à l’ampleur de l’échec. La fuite s’effectue toujours vers le bord de
table le plus proche. Les effets du
terrain sur le mouvement sont ignorés.
Si plusieurs chemins de déroute sont possibles, c’est toujours le joueur
Natif qui choisit.
L’unité en déroute traversera des unités amies. Si la cohésion de l’unité en déroute est égale
ou supérieure à celle de l’unité traversée, l’unité traversée (exception :
sauf si Tirailleurs, ou une unité
montée traversée par une unité à pied) :
-
comptera comme ayant été activée si ce n’est pas
déjà le cas
-
devrait alors effectuer un test de moral si elle
est fragilisée
L’unité en déroute traversera des unités ennemies, et se
verra infligé une perte pour chaque unité ennemie traversée.
Si le mouvement de déroute devait normalement s’arrêter dans
un hexagone qui contient une unité amie ou ennemie, il continuerait jusqu’à
atteindre un hexagone vide.
Si l’unité en déroute dépasse le bord de table, elle est
considérée comme éliminée.
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