Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Le mouvement tactique

 

Le mouvement tactique est celui qui a lieu, pendant toute ou partie du déplacement, à une distance de 1 ou 2 hexagones d’une unité du joueur adverse, sans tenir compte toutefois d’un Chef adverse isolé.

Les distances du mouvement tactique sont les suivantes :

 

Tirailleur à cheval

3 hexagones

Chef

2 hexagones

Cavalerie, tirailleur à pied

2 hexagones

Infanterie

1 hexagone

Artillerie avec attelage

1 hexagone

Artillerie sans attelage

Immobile

 

L’unité en mouvement tactique peut s’orienter librement pendant le mouvement.  Une réorientation dans son hexagone initial vaut mouvement (et génère donc un facteur de protection pour l’adversaire contre son éventuel tir qui suit).

Une unité coloniale à deux socles peut orienter chaque socle dans une direction différente.  Si l’unité n’a pas changé d’hexagone, mais que l’un de ses socles s’est réorienté, seul le socle qui s’est réorienté compte comme étant en mouvement.

Seuls les Chefs peuvent entrer dans un hexagone occupé par une unité amie. 

Les unités avec la capacité Tirailleur peuvent librement traverser des unités amies, et être traversées par elles.

Une unité qui cherche à entrer volontairement dans un hexagone occupé par une unité ennemie doit s’arrêter ; elle initie alors un combat de corps à corps qui est résolu selon la séquence de jeu.

 


Restrictions au mouvement tactique

A l’exception d’une unité de Tirailleurs, une unité ne peut jamais quitter l’un des hexagones du front d’une unité adverse (exception : unité adverse de Tirailleurs) pour entrer, pendant ce déplacement, dans un autre hexagone du front de cette unité, ou d’un hexagone de front d’une autre unité.

En pratique, cette règle permet à des unités de protéger les flancs ou le dos de leurs camarades.


 

Les déplacements en rouge sont interdits.  Le déplacement en vert reste cependant possible, mais étant donné la distance à parcourir, ne serait possible qu’avec l’appui d’une carte Drame ou une règle spéciale de scénario 

 

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire