Le mouvement tactique est celui qui a lieu, pendant toute ou
partie du déplacement, à une distance de 1 ou 2 hexagones d’une unité du joueur
adverse, sans tenir compte toutefois d’un Chef adverse isolé.
Les distances du mouvement tactique sont les
suivantes :
|
Tirailleur à
cheval |
3 hexagones |
|
Chef |
2 hexagones |
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Cavalerie,
tirailleur à pied |
2 hexagones |
|
Infanterie |
1 hexagone |
|
Artillerie
avec attelage |
1 hexagone |
|
Artillerie
sans attelage |
Immobile |
L’unité en mouvement tactique peut s’orienter librement
pendant le mouvement. Une réorientation
dans son hexagone initial vaut mouvement (et génère donc un facteur de
protection pour l’adversaire contre son éventuel tir qui suit).
Une unité coloniale à deux socles peut orienter chaque socle
dans une direction différente. Si
l’unité n’a pas changé d’hexagone, mais que l’un de ses socles s’est réorienté,
seul le socle qui s’est réorienté compte comme étant en mouvement.
Seuls les Chefs peuvent entrer dans un hexagone occupé par
une unité amie.
Les unités avec la capacité Tirailleur peuvent librement traverser des unités amies, et être
traversées par elles.
Une unité qui cherche à entrer volontairement dans un
hexagone occupé par une unité ennemie doit s’arrêter ; elle initie alors
un combat de corps à corps qui est résolu selon la séquence de jeu.
Restrictions au
mouvement tactique
A l’exception d’une unité de Tirailleurs, une unité ne peut jamais quitter l’un des hexagones du
front d’une unité adverse (exception : unité adverse de Tirailleurs) pour entrer, pendant ce
déplacement, dans un autre hexagone du front de cette unité, ou d’un hexagone
de front d’une autre unité.
En pratique, cette règle permet à des unités de protéger les flancs ou le dos de leurs camarades.

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