Après que toutes les unités activées aient terminée leur
déplacement, celles équipées d’armes de tir peuvent tirer.
Une unité peut tirer dans son arc frontal. Dans une unité coloniale, chaque socle peut
avoir un arc frontal différent.
Il n’y a pas de priorité de tir, mais une unité qui n’engage
pas l’adversaire le plus proche souffre d’un malus.
Le joueur indique une cible ennemie, puis l’intégralité des
unités activées qui la prendront pour cible.
Il effectue alors un jet de tir, contre cette cible, par unité (ou
par socle, le cas échéant) et cumulera les effets.
Le cas échéant, le joueur indique la prochaine cible, et
ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes ses unités activées qui le souhaitent aient
tiré.
L’arme dont l’unité est équipée détermine la portée, ainsi
que le nombre de dés à lancer par socle qui tire. Il en résulte qu’une Unité Coloniale de 2
socles lancera toujours deux fois plus de dés qu’un Unité Native équipée du
même arme.
|
Arme / Portée
(hexagones) |
Portée |
Dés / socle |
|
Mousquet
(smoothbore, Sb) |
1 |
1 |
|
Fusil à chargement
par la bouche (muzzle loading rifle, Mlr) |
2 |
1 |
|
Fusil à culasse (breech loading
rifle, Blr) |
3 |
2 |
|
Fusil à
répétition (repeating rifle, RR) |
4 |
3 |
|
Jingal |
3 |
1 |
|
Artillerie à
fût de bronze |
3 |
3 |
|
Artillerie à
fût d’acier |
10 |
3 |
|
Mitrailleuse |
6 |
6 |
Les carabines (Mlc, Blc, RC) ont une portée de -1 hexagone.
Une unité Coloniale à 2 socles peut toujours choisir
d’engager une cible différente avec chaque socle. Si les deux socles tirent sur la même cible,
la règle précédente oblige à ce que le tir soit résolu par un seul jet.
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