Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Portée et arc de tir

 

Après que toutes les unités activées aient terminée leur déplacement, celles équipées d’armes de tir peuvent tirer.

Une unité peut tirer dans son arc frontal.  Dans une unité coloniale, chaque socle peut avoir un arc frontal différent.

Il n’y a pas de priorité de tir, mais une unité qui n’engage pas l’adversaire le plus proche souffre d’un malus.

Le joueur indique une cible ennemie, puis l’intégralité des unités activées qui la prendront pour cible.  Il effectue alors un jet de tir, contre cette cible, par unité (ou par socle, le cas échéant) et cumulera les effets.

Le cas échéant, le joueur indique la prochaine cible, et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes ses unités activées qui le souhaitent aient tiré.

 

L’arme dont l’unité est équipée détermine la portée, ainsi que le nombre de dés à lancer par socle qui tire.  Il en résulte qu’une Unité Coloniale de 2 socles lancera toujours deux fois plus de dés qu’un Unité Native équipée du même arme.

 

Arme / Portée (hexagones)

Portée

Dés / socle

Mousquet (smoothbore, Sb)

1

1

Fusil à chargement par la bouche (muzzle loading rifle, Mlr)

2

1

Fusil à culasse (breech loading rifle, Blr)

3

2

Fusil à répétition (repeating rifle, RR)

4

3

Jingal

3

1

Artillerie à fût de bronze

3

3

Artillerie à fût d’acier

10

3

Mitrailleuse

6

6

Les carabines (Mlc, Blc, RC) ont une portée de -1 hexagone.

 

Une unité Coloniale à 2 socles peut toujours choisir d’engager une cible différente avec chaque socle.  Si les deux socles tirent sur la même cible, la règle précédente oblige à ce que le tir soit résolu par un seul jet.

 

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