Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Le jet de tir

 

Le type de dé que lance l’unité, dépend de son entraînement.  Le plus une troupe est entraîné, le plus son feu sera meurtrier mais aussi prévisible ; en revanche une troupe moins entraînée peut produire des résultats bien plus aléatoires.

Une unité Indiscipliné au Tir utilise des D6 ; une unité Entraîné au Tir des D8 et une unité Discipliné au Tir, des D10.

Chaque résultat de 4+ produit une touche sur la cible ; chaque résultat qui est le chiffre maximum pour le dé lancé (« 6 » pour 1D6, « 8 » pour 1D8), produit 2 touches. ; chaque touche obtenue par une unité Discipliné au Tir produit automatiquement 2 touches.

 

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