Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Les Faux Pas

 

Pendant la phase de déploiement, le joueur Colonial prendra connaissance des erreurs commises par son commandement avant le début des hostilités, et qui créent les conditions pour un désastre potentiel.

Le joueur Natif lance 1D6 et bénéficie du Faux Pas correspondant.

Chaque Faux Pas est associé à plusieurs effets.  Le joueur Natif détermine la Gravité de chaque effet, en répartissant 3 points entre eux, avec un minimum de 0 et un maximum de 3.

Les joueurs appliquent ensuite les conséquences de chaque effet du Faux Pas, dans l’ordre que le joueur Natif choisit.

 

TENSIONS (1)

Les officiers de l’armée Coloniale n’ont qu’une emprise ou influence approximative sur leurs hommes, que ce soit à cause de leur inexpérience, leur arrogance ou leur incompétence.

Le joueur Natif choisit l’Officier affecté.

Effet 1 : Un Officier dont la valeur d’Etat Major est égal ou inférieur au double de la Gravité de cet effet, perd 1 point d’Etat Major.

Effet 2 : Un Officier dont le rayon de commandement est égal ou inférieur au double de la Gravité de cet effet, divise ce rayon par 2 (FRU).

Effet 3 : Un Officier avec une compétence au commandement de D8 (Gravité 2) ou D10 (Gravité 3) perd un niveau de compétence.

 

 

DISLOQUES (2)

L’armée s’est disloquée pendant sa marche, suite à la désinvolture de leur commandement, les conditions climatiques ou les difficultés du terrain.

Le joueur Colonial sélectionne les unités concernées, le joueur Natif les déploie, mais doit les déployer, pour chaque effet, en contact les unes avec les autres et jamais adjacent à une unité Native

 

Effet 1 : Un nombre d’unités Coloniales égal à la Gravité de cet effet peuvent être redéployées dans les rangées 11 et 12 du champ de bataille.  Le joueur Colonial peut redéployer un Officer de son choix avec elles.

Effet 2 : Un nombre d’unités Coloniales égal à la Gravité de cet effet peuvent être déplacées jusqu’à un nombre d’hexagones égal à la Gravité

Effet 3 :  Un nombre d’unités Coloniales égal à la Gravité de cet effet peuvent être redéployées dans les rangées 1 et 2 du champ de bataille.  Le joueur Colonial peut redéployer un Officer de son choix avec elles.

 

 

EMBUSCADE (3)

Suite à une défaillance dans la reconnaissance, grâce à des autochtones hostiles ou à un chef ennemi habile, les troupes coloniales n’ont à peine le temps de charger leurs fusils avant que l’ennemi ne soit sur eux…

Effet 1 : Un nombre d’unités Natives égal à la Gravité de cet effet, ainsi qu’un Chef, peuvent redéployer dans n’importe quels hexagones du champ de bataille qui offre un couvert.  Si ce couvert contient une unité du joueur Colonial, il est décalé d’un hexagone au choix du joueur Natif.

Effet 2 : Le joueur Colonial choisit un nombre d’unités égal à la Gravité de cet effet, ainsi qu’un Chef, et les enlève de la table.  A la fin de chaque tour, le joueur Colonial lance un dé pour chaque unité.  Sur un ‘4+’, l’unité peut rentrer par leur bord de table (avec ou sans l’Officier, à son choix).  Le jet requis diminue de 1 chaque tour.

Effet 3 : Lors de la première Vague Successive, un nombre d’unités Natives égal au double de la Gravité de cet effet, ainsi qu’un chef, peuvent déployer dans n’importe quels hexagones du champ de bataille qui offre un couvert, et qui n’est pas occupé par ou adjacent à une unité coloniale.

 

PERDUS (4)

L’armée Coloniale s’est aventurée avec une trop grande témérité dans un terrain particulièrement hostile et méconnu.  L’armée native s’empare de cette opportunité inattendue.

Le joueur Natif contrôle tous les effets.

Effet 1 : Convertir autant de hexagones de plaine que le triple de la Gravité de cet effet, en terrain le plus abondant selon le théâtre des opérations.

Effet 2 : Convertir autant de hexagones de terrain que la Gravité de cet effet, en un autre type de terrain (hormis terrain infranchissable) du théâtre des opérations

Effet 3 : Décaler autant de hexagones de terrain que le double de la Gravité de cet effet, dans la même direction et d’un nombre d’hexagones égal à la Gravité de cet effet.  Un terrain ainsi déplacé hors table est enlevé.  Les hexagones déplacés sont remplacés dans leur position initial par de la plaine.

 

PROBLEMES DE RAVITAILLEMENT (5)

L’intendance ne suit pas, que ce soit pour cause de précipitation, de confusion ou des guerres d’influence. Les réserves de nourriture ou d’eau se sont épuisées ou sont sévèrement rationnées, et les munitions viennent à manquer.

Le joueur Colonial choisit les unités affectées.

Effet 1 : Un nombre d’unités égal à la Gravité de cet effet perd une Capacité Spéciale à effet positive

Effet 2 : Un nombre d’unités égal à la Gravité de cet effet sont marqués « à court de munitions »

Effet 3 : Autant de pertes que la Gravité de cet effet sont infligées au joueur Colonial

 

 

ACHARNES (6)

Qu’ils soient outrés par les exactions de l’armée coloniale, ou qu’ils se sont longtemps entraînés pour laver d’anciens affronts, les guerriers natifs se battront jusqu’à leur dernier souffle.

Le joueur Natif sélectionne les unités concernées.

Effet 1 : Un nombre d’unités égal à la Gravité de cet effet, acquièrent la capacité spéciale Charge Féroce.

Effet 2 : Un nombre d’unités égal à la Gravité de cet effet, acquièrent la capacité spéciale Tireur d’Elite.

Effet 3 : Le joueur Natif peut, une fois dans la bataille, faire revenir par Vague Successive autant d’unités que la double de la Gravité de cet effet, sans avancer le compteur de temps.

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