Pendant la phase de
déploiement, le joueur Colonial prendra connaissance des erreurs commises par
son commandement avant le début des hostilités, et qui créent les conditions
pour un désastre potentiel.
Le joueur Natif lance 1D6 et
bénéficie du Faux Pas correspondant.
Chaque Faux Pas est associé à
plusieurs effets. Le joueur Natif
détermine la Gravité de chaque effet, en répartissant 3 points entre eux, avec
un minimum de 0 et un maximum de 3.
Les joueurs appliquent
ensuite les conséquences de chaque effet du Faux Pas, dans l’ordre que le
joueur Natif choisit.
TENSIONS (1)
Les officiers de l’armée Coloniale n’ont
qu’une emprise ou influence approximative sur leurs hommes, que ce soit à cause
de leur inexpérience, leur arrogance ou leur incompétence.
Le joueur Natif choisit l’Officier affecté.
Effet 1 : Un
Officier dont la valeur d’Etat Major est égal ou inférieur au double de la
Gravité de cet effet, perd 1 point d’Etat Major.
Effet 2 : Un
Officier dont le rayon de commandement est égal ou inférieur au double de la
Gravité de cet effet, divise ce rayon par 2 (FRU).
Effet
3 : Un Officier avec une compétence au commandement de D8 (Gravité 2) ou
D10 (Gravité 3) perd un niveau de compétence.
DISLOQUES (2)
L’armée s’est disloquée pendant sa marche,
suite à la désinvolture de leur commandement, les conditions climatiques ou les
difficultés du terrain.
Le joueur Colonial sélectionne les unités
concernées, le joueur Natif les déploie, mais doit les déployer, pour chaque
effet, en contact les unes avec les autres et jamais adjacent à une unité
Native
Effet
1 : Un nombre d’unités Coloniales égal à la Gravité de cet effet peuvent
être redéployées dans les rangées 11 et 12 du champ de bataille. Le joueur Colonial peut redéployer un Officer
de son choix avec elles.
Effet
2 : Un nombre d’unités Coloniales égal à la Gravité de cet effet peuvent
être déplacées jusqu’à un nombre d’hexagones égal à la Gravité
Effet
3 : Un nombre d’unités Coloniales
égal à la Gravité de cet effet peuvent être redéployées dans les rangées 1 et 2
du champ de bataille. Le joueur Colonial
peut redéployer un Officer de son choix avec elles.
EMBUSCADE (3)
Suite à une défaillance dans la reconnaissance,
grâce à des autochtones hostiles ou à un chef ennemi habile, les troupes
coloniales n’ont à peine le temps de charger leurs fusils avant que l’ennemi ne
soit sur eux…
Effet
1 : Un nombre d’unités Natives égal à la Gravité de cet effet, ainsi qu’un
Chef, peuvent redéployer dans n’importe quels hexagones du champ de bataille
qui offre un couvert. Si ce couvert
contient une unité du joueur Colonial, il est décalé d’un hexagone au choix du
joueur Natif.
Effet
2 : Le joueur Colonial choisit un nombre d’unités égal à la Gravité de cet
effet, ainsi qu’un Chef, et les enlève de la table. A la fin de chaque tour, le joueur Colonial
lance un dé pour chaque unité. Sur un ‘4+’,
l’unité peut rentrer par leur bord de table (avec ou sans l’Officier, à son
choix). Le jet requis diminue de 1
chaque tour.
Effet
3 : Lors de la première Vague Successive, un nombre d’unités Natives égal
au double de la Gravité de cet effet, ainsi qu’un chef, peuvent déployer dans
n’importe quels hexagones du champ de bataille qui offre un couvert, et qui
n’est pas occupé par ou adjacent à une unité coloniale.
PERDUS (4)
L’armée Coloniale s’est aventurée avec une
trop grande témérité dans un terrain particulièrement hostile et méconnu. L’armée native s’empare de cette opportunité
inattendue.
Le joueur Natif contrôle tous les effets.
Effet
1 : Convertir autant de hexagones de plaine que le triple de la Gravité de
cet effet, en terrain le plus abondant selon le théâtre des opérations.
Effet
2 : Convertir autant de hexagones de terrain que la Gravité de cet effet,
en un autre type de terrain (hormis terrain infranchissable) du théâtre des
opérations
Effet
3 : Décaler autant de hexagones de terrain que le double de la Gravité de
cet effet, dans la même direction et d’un nombre d’hexagones égal à la Gravité
de cet effet. Un terrain ainsi déplacé
hors table est enlevé. Les hexagones
déplacés sont remplacés dans leur position initial par de la plaine.
PROBLEMES DE RAVITAILLEMENT (5)
L’intendance ne suit pas, que ce soit pour
cause de précipitation, de confusion ou des guerres d’influence. Les réserves
de nourriture ou d’eau se sont épuisées ou sont sévèrement rationnées, et les
munitions viennent à manquer.
Le joueur Colonial choisit les unités
affectées.
Effet
1 : Un nombre d’unités égal à la Gravité de cet effet perd une Capacité
Spéciale à effet positive
Effet
2 : Un nombre d’unités égal à la Gravité de cet effet sont marqués
« à court de munitions »
Effet
3 : Autant de pertes que la Gravité de cet effet sont infligées au joueur
Colonial
ACHARNES (6)
Qu’ils soient outrés par les exactions de l’armée
coloniale, ou qu’ils se sont longtemps entraînés pour laver d’anciens affronts,
les guerriers natifs se battront jusqu’à leur dernier souffle.
Le joueur Natif sélectionne les unités
concernées.
Effet
1 : Un nombre d’unités égal à la Gravité de cet effet, acquièrent la
capacité spéciale Charge Féroce.
Effet 2 :
Un nombre d’unités égal à la Gravité de cet effet, acquièrent la capacité
spéciale Tireur d’Elite.
Effet
3 : Le joueur Natif peut, une fois dans la bataille, faire revenir par
Vague Successive autant d’unités que la double de la Gravité de cet effet, sans
avancer le compteur de temps.
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