Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Former un carré

 

Une unité d’infanterie coloniale peut former un carré au cours de son mouvement.

Une unité d’infanterie coloniale engagée en corps à corps pendant l’activation d’un Chef adverse peut former immédiatement et gratuitement un carré, sauf si elle est affublée du désavantage « Pas de Carré ».

Le carré est matérialisé par les 2 socles placés dos à dos, alignés sur le côté plat de l’hexagone.

Une unité en carré n’a ni flanc, ni dos.

Un carré peut se déplacer (en fait, les socles se mettent en ligne, se déplacent, puis reforment un carré).  Se déployer depuis un carré équivaut à un mouvement pour déterminer les facteurs de protection d’une cible contre un tir.

 

 

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