Lorsqu’un chef est activé, le joueur indique une ou
plusieurs unités que le chef commande pour
tenter de les activer. Seule une unité qui a encore son marqueur,
face blanche visible, peut être commandée.
La distance en hexagones entre le chef et une unité qu’il
souhaite commander ne doit pas excéder son rayon de commandement. De plus, deux unités commandées ne peuvent
être séparées d’un nombre d’hexagones plus important que le rayon de
commandement du chef.
Le chemin parcouru en hexagones entre le chef, et l’unité
qu’il souhaite commander, ne peut traverser un hexagone occupé par une unité
ennemie, hormis un Chef adverse seul.
Le chef ne peut commander plus d’unités qu’il ne pourra lancer
de dés, mais il peut choisir d’en commander moins.
Il peut aussi décider de lancer moins de dés, en particulier
le joueur Colonial qui veut éviter de tenter le destin et offrir à son
adversaire des Cartes Drame.
Le chef doit toujours lancer le type de dés (D6, D8, D10)
qui lui correspond.
Le joueur peut décider que son chef ne commandera aucune
unité, ou bien il s’avère qu’aucune unité valable n’est disponible. Dans ce cas, le jet de commandement n’est pas effectué, et le joueur concède
automatiquement l’initiative.
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