Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

La perte des Chefs

 

Un Chef peut être éliminé si :

-        Il partage l’hexagone d’une unité ciblée par un tir, lorsque le joueur décide de faire bénéficier la cible d’un facteur de protection à ce titre.  Lance 1D6 pour chaque perte encaissée par la cible ; sur un ‘6’, le Chef est éliminé

-        Il partage l’hexagone d’une unité engagée dans un combat au corps à corps, lorsque le joueur décide de faire bénéficier l’unité d’un bonus à ce titre.  Lance 1D6 pour chaque perte encaissée par la cible ; sur un ‘6’, le Chef est éliminé

-        Il est seul dans un hexagone et qu’une unité adverse entre dans cet hexagone.   Le Chef est obligé alors de rejoindre l’unité la plus proche dans un rayon de 3 hexagones.  Toutefois, si aucun chemin de 3 hexagones ou moins n’existe, sans traverser une unité ennemie, le Chef est éliminé.

 

Un Chef éliminé est remplacé immédiatement par un subordonné, qui dégrade d’un type de dés (D10 devient D8 etc.) et perd 1 en valeur d’état-major et de rayon de commandement (sans jamais baisser à 0).  Ce subordonné rejoint n’importe quelle unité dans un rayon de 3 hexagones – sans se soucier de la présence d’unités adverses.  Il est désactivé si le Chef qu’il remplace l’était.  Si aucune unité ne se trouve dans un rayon de 3 hexagones, le Chef rejoint n’importe quelle unité de son camp.


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