Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Le jet de commandement

 

Le joueur lance ensuite un nombre et type de dés égal à la compétence au commandement du chef activé.

Le nombre de dés maximum à lancer est modifié de :

 

- 1d

Pour chaque fois en succession que le joueur a conservé l’initiative

 

Si le Chef ne peut lancer aucun dé, il est désactivé et le joueur concède automatiquement l’initiative.

Les dés lancés constituent le jet de commandement. 

Si toutes les unités commandées sont adjacentes à au moins une autre unité commandée, le joueur peut relancer 1 dé de son jet de commandement, sauf si le dé est un « 1 ».  Il doit conserver le deuxième résultat.

Le joueur distribue les dés parmi les unités commandées.

 

 

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