Une version imprimable des cartes suivra prochainement
C’en
est fait d’eux tous ! (3.1)
Toutes les unités du joueur Colonial testent
immédiatement leur moral.
Pris
au piège ! (3.2)
Une unité du joueur Colonial, qui a
tiré tandis que ce joueur avait la dernière fois l’initiative, est désignée. Si cette unité est engagée en corps à corps,
l’unité attaquante lancera +5D6 supplémentaire.
Marchands de mort (3.3)
Une unité qui tire est désignée. Si cette unité inflige au moins une touche à
sa cible, elle inflige quatre touches supplémentaires
Notre ennemi détale ! (3.4)
Le joueur Natif désigne une unité qui a
infligé au moins une perte au corps à corps.
Cette unité regagne toutes ses pertes.
Chaos (3.5)
Sans activer un Chef, le joueur Natif
peut redonner immédiatement l’initiative à son adversaire et lui indiquer un
Chef non encore activé. Le joueur
Colonial doit activer ce Chef, avec pour cette activation une valeur d’Etat
Major baissé de 1, et il ne peut tenter de conserver l’initiative.
Fougue (3.6)
Le Chef que le joueur Natif active,
s’il tente de conserver l’initiative, ne perd pas de dé pour les trois
prochains jets de commandement.
Reconnaissance (3.7)
Le joueur désigne une unité
native. Il place dans un hexagone de terrain
clair avec ou adjacent à cette unité, un terrain non linéaire permis dans ce
théâtre. Le terrain choisi peut offrir jusqu’à
un couvert lourd. Puis il place un
deuxième terrain identique, adjacent à celui qu’il vient de placer.
Infiltration (3.8)
Le joueur désigne une unité
Coloniale. Elle ne bénéficie d’aucun
facteur de protection contre tous les tirs qu’elle subira pendant ce tour.
Le Sergent-Major a été abattu ! (3.9)
Le joueur désigne une unité Coloniale
qui a subi au moins une touche au tir, avec ou sans perte. Elle effectue immédiatement un test de moral
avec trois circonstances défavorables supplémentaires.
Mauvaise aloi (3.10)
Une unité d’artillerie ou une
mitrailleuse, si elle tire lorsqu’elle est commandée, jusqu’à la fin de la
bataille s’enraie définitivement sur 5+ (1D6).
Ils ont fait West Point ? (3.11)
Le joueur désigne une unité
Coloniale. Toutes les unités qui la
prennent pour cible peuvent rajouter +1 à tous leurs dés de tir. Cet effet est rejoué après toute relance liée
à des facteurs de protection.
Ca y’est, ils ont eu le Vieux (3.12)
Le joueur désigne un Chef
Colonial. Sa compétence au commandement
baisse d’un niveau, sans pouvoir baisser en-deçà de D6.
Mon destin est entre vos mains (3.13)
Le joueur désigne un Chef Natif. Sa compétence au commandement augmente d’un
niveau, sans pouvoir excéder D10.
Acharnement (3.14)
Le joueur désigne une unité Native, y
compris une qui a déjà été activée ce tour. Elle peut immédiatement et
gratuitement se déplacer d’un hexagone.
Si elle entre dans un hexagone qui contient une unité Coloniale, son
activation prend fin ; l’unité combattra selon la séquence de jeu
habituelle.
Quelles sont ces feuilles qu’ils mâchent ? (3.15)
Désigner immédiatement toutes les unités
qui ont été commandées mais non activées ; ces unités sont activées.
La reconnaissance de la nation, mais pas trop (3.30)
1d3 unités coloniales sont
désignées. Elles sont « à court de
munitions » pendant le reste de la bataille. S’il s’agit d’une unité d’artillerie ou de
mitrailleuses, elle peut tenter une fois d’annuler cet effet, en obtenant 4+
sur 1D6.
La reconnaissance de la nation, mais pas trop (3.31)
1d3 unités coloniales sont
désignées. Elles sont « à court de
munitions » pendant le reste de la bataille. S’il s’agit d’une unité d’artillerie ou de
mitrailleuses, elle peut tenter une fois d’annuler cet effet, en obtenant 4+
sur 1D6.
La reconnaissance de la nation, mais pas trop (3.32)
1d3 unités coloniales sont
désignées. Elles sont « à court de
munitions » pendant le reste de la bataille. S’il s’agit d’une unité d’artillerie ou de
mitrailleuses, elle peut tenter une fois d’annuler cet effet, en obtenant 4+
sur 1D6.
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