Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Cartes Drame de Valeur 3

Une version imprimable des cartes suivra prochainement 


C’en est fait d’eux tous ! (3.1)

Toutes les unités du joueur Colonial testent immédiatement leur moral.

 

Pris au piège ! (3.2)

Une unité du joueur Colonial, qui a tiré tandis que ce joueur avait la dernière fois l’initiative, est désignée.  Si cette unité est engagée en corps à corps, l’unité attaquante lancera +5D6 supplémentaire.

 

Marchands de mort (3.3)

Une unité qui tire est désignée.  Si cette unité inflige au moins une touche à sa cible, elle inflige quatre touches supplémentaires

 

Notre ennemi détale ! (3.4)

Le joueur Natif désigne une unité qui a infligé au moins une perte au corps à corps.  Cette unité regagne toutes ses pertes.

 

Chaos (3.5)

Sans activer un Chef, le joueur Natif peut redonner immédiatement l’initiative à son adversaire et lui indiquer un Chef non encore activé.  Le joueur Colonial doit activer ce Chef, avec pour cette activation une valeur d’Etat Major baissé de 1, et il ne peut tenter de conserver l’initiative.

 

Fougue (3.6)

Le Chef que le joueur Natif active, s’il tente de conserver l’initiative, ne perd pas de dé pour les trois prochains jets de commandement.

 

Reconnaissance (3.7)

Le joueur désigne une unité native.  Il place dans un hexagone de terrain clair avec ou adjacent à cette unité, un terrain non linéaire permis dans ce théâtre.  Le terrain choisi peut offrir jusqu’à un couvert lourd.  Puis il place un deuxième terrain identique, adjacent à celui qu’il vient de placer.

 

Infiltration (3.8)

Le joueur désigne une unité Coloniale.  Elle ne bénéficie d’aucun facteur de protection contre tous les tirs qu’elle subira pendant ce tour.

 

Le Sergent-Major a été abattu ! (3.9)

Le joueur désigne une unité Coloniale qui a subi au moins une touche au tir, avec ou sans perte.  Elle effectue immédiatement un test de moral avec trois circonstances défavorables supplémentaires.

 

Mauvaise aloi (3.10)

Une unité d’artillerie ou une mitrailleuse, si elle tire lorsqu’elle est commandée, jusqu’à la fin de la bataille s’enraie définitivement sur 5+ (1D6).

 

Ils ont fait West Point ? (3.11)

Le joueur désigne une unité Coloniale.  Toutes les unités qui la prennent pour cible peuvent rajouter +1 à tous leurs dés de tir.  Cet effet est rejoué après toute relance liée à des facteurs de protection.

 

Ca y’est, ils ont eu le Vieux (3.12)

Le joueur désigne un Chef Colonial.  Sa compétence au commandement baisse d’un niveau, sans pouvoir baisser en-deçà de D6.

 

Mon destin est entre vos mains (3.13)

Le joueur désigne un Chef Natif.  Sa compétence au commandement augmente d’un niveau, sans pouvoir excéder D10.

 

Acharnement (3.14)

Le joueur désigne une unité Native, y compris une qui a déjà été activée ce tour. Elle peut immédiatement et gratuitement se déplacer d’un hexagone.  Si elle entre dans un hexagone qui contient une unité Coloniale, son activation prend fin ; l’unité combattra selon la séquence de jeu habituelle.

 

Quelles sont ces feuilles qu’ils mâchent ? (3.15)

Désigner immédiatement toutes les unités qui ont été commandées mais non activées ; ces unités sont activées.

 

La reconnaissance de la nation, mais pas trop (3.30)

1d3 unités coloniales sont désignées.  Elles sont « à court de munitions » pendant le reste de la bataille.  S’il s’agit d’une unité d’artillerie ou de mitrailleuses, elle peut tenter une fois d’annuler cet effet, en obtenant 4+ sur 1D6.

 

La reconnaissance de la nation, mais pas trop (3.31)

1d3 unités coloniales sont désignées.  Elles sont « à court de munitions » pendant le reste de la bataille.  S’il s’agit d’une unité d’artillerie ou de mitrailleuses, elle peut tenter une fois d’annuler cet effet, en obtenant 4+ sur 1D6.

 

La reconnaissance de la nation, mais pas trop (3.32)

1d3 unités coloniales sont désignées.  Elles sont « à court de munitions » pendant le reste de la bataille.  S’il s’agit d’une unité d’artillerie ou de mitrailleuses, elle peut tenter une fois d’annuler cet effet, en obtenant 4+ sur 1D6.

 


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