Une version imprimable des cartes suivra prochainement
C’en
est fait de vous ! (2.1)
Une unité du joueur Colonial, désignée
par le joueur Natif, teste immédiatement son moral.
Ce
n’était qu’une distraction ! (2.2)
Une unité du joueur Colonial, qui a
tiré tandis que ce joueur avait la dernière fois l’initiative, est désignée. Si cette unité est engagée en corps à corps,
l’unité attaquante lancera +2D6 supplémentaires.
Marchands d’armes (2.3)
Une unité qui tire est désignée. Si cette unité inflige au moins une touche à
sa cible, elle inflige deux touches supplémentaires
L’homme blanc tourne talons (2.4)
Le joueur Natif désigne une unité qui a
infligé au moins une perte au corps à corps.
Cette unité regagne deux pertes.
Confusion (2.5)
Sans activer un Chef, le joueur Natif
peut redonner immédiatement l’initiative à son adversaire. Le Chef que le joueur Colonial active ne peut
tenter de conserver l’initiative.
Elan (2.6)
Le Chef que le joueur Natif active, s’il
tente de conserver l’initiative, ne perd pas de dé pour les deux prochains jets
de commandement.
J’ai grandi ici (2.7)
Le joueur désigne une unité
native. Il place dans un hexagone de terrain
clair avec ou adjacent à cette unité, un terrain non linéaire permis dans ce
théâtre. Le terrain choisi peut offrir
au mieux un couvert léger.
Tireurs d’élite (2.8)
Le joueur désigne une unité native
après que celle-ci ait effectué son jet de tir.
Elle ignore tous les facteurs de protection de sa cible.
Ils visent les officiers ! (2.9)
Le joueur désigne une unité Coloniale
qui a subi au moins une touche au tir, avec ou sans perte. Elle effectue immédiatement un test de moral
avec une circonstance défavorable supplémentaire.
Surchauffe (2.10)
Une unité d’artillerie ou une
mitrailleuse, si elle tire la prochaine fois qu’elle est commandée, s’enraie
définitivement.
Couchez-vous ! (2.11)
Le joueur désigne une unité qui a
tiré. Celle-ci peut rajouter +2 à tous
ses dés de tir. Cet effet est rejoué après
toute relance liée à des facteurs de protection.
Ils ont eu Perkins, droit entre les yeux (2.12)
Le joueur désigne un Chef
Colonial. Sa valeur d’état-major baisse
de façon permanente de 1.
A la victoire je vous mènerai (2.13)
Le joueur désigne un Chef Natif. Sa valeur d’état-major augmente de façon
permanente de 1.
A l’attaque (2.14)
Le joueur désigne une unité Native qui
n’a pas encore été activée ce tour. Elle peut immédiatement et gratuitement se
déplacer d’un hexagone, sans toutefois entrer dans un hexagone qui contient une
unité Coloniale.
Indomptables (2.15)
Désigner immédiatement une unité qui a
été commandée mais non activée ; cette unité est activée.
Pas de carré (2.20)
Une unité Coloniale est affublée de la
règle spéciale « Pas de carré », jusqu’à ce que le joueur Natif
redonne l’initiative.
Même les canassons sentent que c’est perdu… (2.21)
Une unité d’artillerie Coloniale perd
son attelage, ce qui le rend immobile.
A ma bannière ! A la victoire ! (2.22)
Le joueur désigne un Chef Natif. Il déplace celui-ci n’importe où sur le champ
de bataille.
Cette carte antédate le Déluge (2.23)
Le joueur désigne deux hexagones de
terrain adjacents l’un à l’autre, hormis un terrain surélevé ou un terrain qui
offre un couvert lourd. Ces deux
hexagones deviennent terrain clair.
Pas de quartier (2.24)
Après avoir observé les résultats d’un
corps à corps, le joueur décide que toute perte incomplète (nombre de touches
résiduelles inférieure à la cohésion de la cible) est convertie en perte. Ce choix affecte les unités des deux camps.
Vieilles ruines (2.25)
Un hexagone au choix offre un couvert
lourd, pendant toute la bataille.
Rien qu’une bicoque (2.26)
Un hexagone qui offrait un couvert
lourd, n’offre plus qu’un couvert léger pendant le reste de la bataille.
Ma dernière cartouche (2.30)
Une unité Coloniale déterminée
aléatoirement est « à court de munitions » pendant le reste de la
bataille
Ma dernière cartouche (2.31)
Une unité Coloniale déterminée aléatoirement
est « à court de munitions » pendant le reste de la bataille
Ma dernière cartouche (2.32)
Une unité Coloniale déterminée
aléatoirement est « à court de munitions » pendant le reste de la
bataille
Ma dernière cartouche (2.33)
Une unité Coloniale déterminée
aléatoirement est « à court de munitions » pendant le reste de la
bataille
Ma dernière cartouche (2.34)
Une unité Coloniale déterminée
aléatoirement est « à court de munitions » pendant le reste de la
bataille
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