Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Cartes Drame de Valeur 2

 Une version imprimable des cartes suivra prochainement


C’en est fait de vous ! (2.1)

Une unité du joueur Colonial, désignée par le joueur Natif, teste immédiatement son moral.

 

Ce n’était qu’une distraction ! (2.2)

Une unité du joueur Colonial, qui a tiré tandis que ce joueur avait la dernière fois l’initiative, est désignée.  Si cette unité est engagée en corps à corps, l’unité attaquante lancera +2D6 supplémentaires.

 

Marchands d’armes (2.3)

Une unité qui tire est désignée.  Si cette unité inflige au moins une touche à sa cible, elle inflige deux touches supplémentaires

 

L’homme blanc tourne talons (2.4)

Le joueur Natif désigne une unité qui a infligé au moins une perte au corps à corps.  Cette unité regagne deux pertes.

 

Confusion (2.5)

Sans activer un Chef, le joueur Natif peut redonner immédiatement l’initiative à son adversaire.  Le Chef que le joueur Colonial active ne peut tenter de conserver l’initiative.

 

Elan (2.6)

Le Chef que le joueur Natif active, s’il tente de conserver l’initiative, ne perd pas de dé pour les deux prochains jets de commandement.

 

J’ai grandi ici (2.7)

Le joueur désigne une unité native.  Il place dans un hexagone de terrain clair avec ou adjacent à cette unité, un terrain non linéaire permis dans ce théâtre.  Le terrain choisi peut offrir au mieux un couvert léger.

 

Tireurs d’élite (2.8)

Le joueur désigne une unité native après que celle-ci ait effectué son jet de tir.  Elle ignore tous les facteurs de protection de sa cible.

 

Ils visent les officiers ! (2.9)

Le joueur désigne une unité Coloniale qui a subi au moins une touche au tir, avec ou sans perte.  Elle effectue immédiatement un test de moral avec une circonstance défavorable supplémentaire.

 

Surchauffe (2.10)

Une unité d’artillerie ou une mitrailleuse, si elle tire la prochaine fois qu’elle est commandée, s’enraie définitivement.

 

Couchez-vous ! (2.11)

Le joueur désigne une unité qui a tiré.  Celle-ci peut rajouter +2 à tous ses dés de tir.  Cet effet est rejoué après toute relance liée à des facteurs de protection.

 

Ils ont eu Perkins, droit entre les yeux (2.12)

Le joueur désigne un Chef Colonial.  Sa valeur d’état-major baisse de façon permanente de 1.

 

A la victoire je vous mènerai (2.13)

Le joueur désigne un Chef Natif.  Sa valeur d’état-major augmente de façon permanente de 1.

 

A l’attaque (2.14)

Le joueur désigne une unité Native qui n’a pas encore été activée ce tour. Elle peut immédiatement et gratuitement se déplacer d’un hexagone, sans toutefois entrer dans un hexagone qui contient une unité Coloniale.

 

Indomptables (2.15)

Désigner immédiatement une unité qui a été commandée mais non activée ; cette unité est activée.

 

Pas de carré (2.20)

Une unité Coloniale est affublée de la règle spéciale « Pas de carré », jusqu’à ce que le joueur Natif redonne l’initiative.

 

Même les canassons sentent que c’est perdu… (2.21)

Une unité d’artillerie Coloniale perd son attelage, ce qui le rend immobile.

 

A ma bannière !  A la victoire ! (2.22)

Le joueur désigne un Chef Natif.  Il déplace celui-ci n’importe où sur le champ de bataille.

 

Cette carte antédate le Déluge (2.23)

Le joueur désigne deux hexagones de terrain adjacents l’un à l’autre, hormis un terrain surélevé ou un terrain qui offre un couvert lourd.  Ces deux hexagones deviennent terrain clair.

 

Pas de quartier (2.24)

Après avoir observé les résultats d’un corps à corps, le joueur décide que toute perte incomplète (nombre de touches résiduelles inférieure à la cohésion de la cible) est convertie en perte.  Ce choix affecte les unités des deux camps.

 

Vieilles ruines (2.25)

Un hexagone au choix offre un couvert lourd, pendant toute la bataille.

 

Rien qu’une bicoque (2.26)

Un hexagone qui offrait un couvert lourd, n’offre plus qu’un couvert léger pendant le reste de la bataille.

 

Ma dernière cartouche (2.30)

Une unité Coloniale déterminée aléatoirement est « à court de munitions » pendant le reste de la bataille

 

Ma dernière cartouche (2.31)

Une unité Coloniale déterminée aléatoirement est « à court de munitions » pendant le reste de la bataille

 

Ma dernière cartouche (2.32)

Une unité Coloniale déterminée aléatoirement est « à court de munitions » pendant le reste de la bataille

 

Ma dernière cartouche (2.33)

Une unité Coloniale déterminée aléatoirement est « à court de munitions » pendant le reste de la bataille

 

Ma dernière cartouche (2.34)

Une unité Coloniale déterminée aléatoirement est « à court de munitions » pendant le reste de la bataille

 

 

 

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire