Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Activation et commandement

 

L’ensemble des figurines représentatives du commandement de l’une ou de l’autre armée sont appelés « Chefs ».

A tour de rôle, chaque Chef sera activé.  Lorsqu’il est activé, il pourra commander des unités de son armée.  Par cette action de commandement, les unités seront à leur tour activées ou non.  Seule une unité activée peut se déplacer, puis tirer ou combattre. 

Si le joueur conserve l’initiative, il peut activer le même chef à nouveau, ou le désactiver jusqu’à la fin du tour, et activer un autre chef.  Dans l’un comme dans l’autre cas, le jet de commandement s’effectuera avec une pénalité.

Par souci de simplicité, l’ensemble des chefs peut commander l’ensemble des unités, il n’y a pas de « chaîne de commandement ».  Cependant, aucune unité ne peut être commandée plus d’une fois par tour (que l’unité soit activée ou non).

Sont fournis avec le jeu des marqueurs double-face en deux couleurs (bleu pour le joueur Colonial, beige pour le joueur Natif).  Au début du tour, placez à côté de chaque unité un marqueur avec sa face blanche visible.  Lorsque l’unité est commandée, retournez le marqueur sur le côté où figurent des icônes d’action.  Une fois que l’unité a entrepris toutes les actions qui lui sont possibles, retirez-lui le marqueur.

 

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