Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Unité commandée mais non activée

 

Si au moins une unité commandée n’est pas activée, le joueur perd l’initiative.  A noter, cela ne signifie pas que l’initiative est perdue si l’un des dés est de faible valeur ; il faut que l’une des unités commandées ne puisse être activée avec les dés lancés.

Si le jet de commandement ne réussit pas à activer pas une unité non fragilisée, le seul désavantage pour l’unité est qu’elle ne pourra plus être commandée pendant ce tour de jeu.

Si le jet de commandement ne réussit pas à activer une unité fragilisée, non seulement l’unité ne pourra être activée pendant ce tour, elle doit aussi tester son moral.  Le test de moral et ses conséquences sont décrits dans le chapitre suivant.

 

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