Si toutes les unités commandées
ont été activées, le joueur conserve
l’initiative s’il le désire. Il peut
l’utiliser soit pour réactiver le même Chef, ou désactiver ce chef pour le
reste du tour et activer un autre chef.
Dans les deux cas, le chef activé perdra 1d sur son jet de commandement.
Exemple :
Le joueur Colonial a l’initiative et choisit d’activer le
Colonel Desharbes (4D8/3). Derrière un
rideau de troupes sur lequel dévalent des masses d’ennemis, le Colonel est à
proximité de 4 unités d’infanterie française en ligne, dont l’une la plus à
gauche est intouchée, la suivante a pris 1 perte, la troisième 4 pertes, et la
dernière à l’autre bout de la ligne, 1 perte.
Le Colonel pourrait commander l’ensemble des unités : il
a 4 dés, toutes les unités sont à 3 hexagones de lui, et les deux unités les plus
éloignées sont à 3 hexagones l’une de l’autre.
Néanmoins, il compte sur l’initiative plutôt que la chance pour parvenir
à ses fins. Il décide de commander les 2
unités les plus à gauche et de lancer 4D8.
Le résultat n’est pas mirobolant : 1, 2, 3, 5. Cependant, puisque toutes les unités
commandées était adjacentes à au moins une autre unité commandée, il peut
relancer 1D8 (mais pas le « 1 »).
Il relance le « 2 » et par bonheur obtient un 6. Les deux unités cibles n’étant pas
fragilisées (moins de 2 pertes), le « 5 » et le « 6 »
suffisent pour les activer. Il en
déplace une tandis que l’autre reste sur place ; les marqueurs des deux
unités sont retournés sur leur face à icônes.
Le Colonel préfère laisser l’unité fragilisée pour plus tard,
et commander l’unité d’infanterie la plus à droite. Il remarque une unité de cavalerie qui est
dans les 3 hexagones de sa position, et à 3 hexagones de l’unité
d’infanterie. Il décide donc de
commander les deux. Puisqu’il a déjà
activé une fois, il n’a plus que 3D8 au maximum. Inquiet par le « 1 » qu’il a fait
déjà, il préfère ne lancer que 2D8 sur les 3 possibles. Il obtient : 4, 7. C’est suffisant pour activer l’infanterie et
la cavalerie, heureusement car aucune relance n’était possible. L’infanterie reste sur place, la cavalerie
charge une unité ennemie. Les marqueurs
des deux unités sont retournés sur leur face à icônes.
Le Colonel pourrait laisser l’initiative à l’adversaire, ou
bien le passer au Colonel Aubert (3D8/4).
Cependant, puisque c’est la deuxième conservation de l’initiative, le
Colonel Aubert n’aurait que 1D8 ; mieux vaut lui laisser agir plus tard
avec son plein potentiel. Le Colonel
Desharbes conserve l’initiative. Il lui
reste 2D8 et il décide d’utiliser les deux pour activer l’unité d’infanterie
avec 4 pertes. Le résultat est décevant
et aucune relance possible : 1, 5. Or
puisque l’unité commandée est fragile, il faut à minima un « 6 ».
Le Colonel Desharbes est désactivé et l’initiative passe à
l’adversaire. L’unité fragilisée ayant
été commandée mais non activée, elle doit faire un test de moral. Quel que soit le résultat, elle ôte ensuite
son marqueur.
Les trois unités d’infanterie et l’unité de cavalerie que le
Colonel Desharbes a réussi à activer – ce que rappellent leurs marqueurs avec
la face à icônes apparente – peuvent maintenant tirer ou combattre. Ensuite, leurs marqueurs sont enlevés.
Entre le moment où il a reçu
l’initiative, et le moment où il l’a perdu, le joueur Colonial a fait deux
« 1 ». Le joueur Natif peut
donc piocher une Carte Drame de valeur 2 (ou de valeur 1, s’il préfère).
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