Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Conserver l'initiative

 

Si toutes les unités commandées ont été activées, le joueur conserve l’initiative s’il le désire.  Il peut l’utiliser soit pour réactiver le même Chef, ou désactiver ce chef pour le reste du tour et activer un autre chef.  Dans les deux cas, le chef activé perdra 1d sur son jet de commandement.

 

Exemple :

Le joueur Colonial a l’initiative et choisit d’activer le Colonel Desharbes (4D8/3).  Derrière un rideau de troupes sur lequel dévalent des masses d’ennemis, le Colonel est à proximité de 4 unités d’infanterie française en ligne, dont l’une la plus à gauche est intouchée, la suivante a pris 1 perte, la troisième 4 pertes, et la dernière à l’autre bout de la ligne, 1 perte.

Le Colonel pourrait commander l’ensemble des unités : il a 4 dés, toutes les unités sont à 3 hexagones de lui, et les deux unités les plus éloignées sont à 3 hexagones l’une de l’autre.  Néanmoins, il compte sur l’initiative plutôt que la chance pour parvenir à ses fins.  Il décide de commander les 2 unités les plus à gauche et de lancer 4D8.

Le résultat n’est pas mirobolant : 1, 2, 3, 5.  Cependant, puisque toutes les unités commandées était adjacentes à au moins une autre unité commandée, il peut relancer 1D8 (mais pas le « 1 »).  Il relance le « 2 » et par bonheur obtient un 6.  Les deux unités cibles n’étant pas fragilisées (moins de 2 pertes), le « 5 » et le « 6 » suffisent pour les activer.  Il en déplace une tandis que l’autre reste sur place ; les marqueurs des deux unités sont retournés sur leur face à icônes.

Le Colonel préfère laisser l’unité fragilisée pour plus tard, et commander l’unité d’infanterie la plus à droite.  Il remarque une unité de cavalerie qui est dans les 3 hexagones de sa position, et à 3 hexagones de l’unité d’infanterie.  Il décide donc de commander les deux.  Puisqu’il a déjà activé une fois, il n’a plus que 3D8 au maximum.  Inquiet par le « 1 » qu’il a fait déjà, il préfère ne lancer que 2D8 sur les 3 possibles.  Il obtient : 4, 7.  C’est suffisant pour activer l’infanterie et la cavalerie, heureusement car aucune relance n’était possible.  L’infanterie reste sur place, la cavalerie charge une unité ennemie.  Les marqueurs des deux unités sont retournés sur leur face à icônes.

Le Colonel pourrait laisser l’initiative à l’adversaire, ou bien le passer au Colonel Aubert (3D8/4).  Cependant, puisque c’est la deuxième conservation de l’initiative, le Colonel Aubert n’aurait que 1D8 ; mieux vaut lui laisser agir plus tard avec son plein potentiel.  Le Colonel Desharbes conserve l’initiative.  Il lui reste 2D8 et il décide d’utiliser les deux pour activer l’unité d’infanterie avec 4 pertes.  Le résultat est décevant et aucune relance possible : 1, 5.  Or puisque l’unité commandée est fragile, il faut à minima un « 6 ».

Le Colonel Desharbes est désactivé et l’initiative passe à l’adversaire.  L’unité fragilisée ayant été commandée mais non activée, elle doit faire un test de moral.  Quel que soit le résultat, elle ôte ensuite son marqueur.

Les trois unités d’infanterie et l’unité de cavalerie que le Colonel Desharbes a réussi à activer – ce que rappellent leurs marqueurs avec la face à icônes apparente – peuvent maintenant tirer ou combattre.  Ensuite, leurs marqueurs sont enlevés.

Entre le moment où il a reçu l’initiative, et le moment où il l’a perdu, le joueur Colonial a fait deux « 1 ».  Le joueur Natif peut donc piocher une Carte Drame de valeur 2 (ou de valeur 1, s’il préfère).

 

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