Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Le résultat du tir

 

La cible compte toutes les touches de l’ensemble de tirs qu’elle vient de recevoir.

Chaque nombre de touches égal à la Cohésion de la cible lui inflige une perte.

Si l’unité ciblée atteint 5 pertes ou plus, elle est immédiatement éliminée.

 

Exemple :

Grâce à l’initiative qu’il a réussi à conserver, un joueur a pu activer un total de 6 unités avant de la perdre.  Certaines unités ont effectué un mouvement, et maintenant il est temps d’effectuer les tirs.

1 des unités d’infanterie coloniale, statique, avec blr cible une unité de fantassins natifs (cohésion : 4), à 3 hexagones dans un couvert léger.  Une autre unité, qui s’est déplacée et qui se trouve aussi à 3 hexagones, dédie 1 socle pour tirer sur la même cible.  Les fantassins sont, pour les deux, la cible la plus proche.

La première unité lance 4D10, pour un résultat de « 2 », « 5 », « 8 » et « 10 ».  Etant Discipliné au Tir, chaque touche vaut deux, cela fait donc 6 touches.

Cependant, la cible bénéficie de 1 facteur de protection, car les natifs occupent un terrain à couvert léger.  Le joueur natif oblige son adversaire à relancer son « 10 », qui devient un « 1 ».  4 touches donc pour l’instant.

Le socle de l’autre unité lance 2D10 et obtient « 3 » et « 9 ».  La cible bénéfice de 2 facteurs de protection, car le tireur s’est aussi déplacé.  Il peut obliger le tireur à relancer 2 dés, mais bien entendu faire relancer le « 3 » est sans intérêt.  Le « 9 » est relancé et devient « 2 ».

Cependant au total 6 touches ont été obtenues.  La cible a une cohésion de 4, et souffrira donc 1 perte.

 

 

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