La cible compte toutes les touches de l’ensemble de
tirs qu’elle vient de recevoir.
Chaque nombre de touches
égal à la Cohésion de la cible lui inflige une perte.
Si l’unité ciblée atteint 5 pertes ou plus, elle est
immédiatement éliminée.
Exemple :
Grâce à
l’initiative qu’il a réussi à conserver, un joueur a pu activer un total de 6
unités avant de la perdre. Certaines
unités ont effectué un mouvement, et maintenant il est temps d’effectuer les
tirs.
1 des
unités d’infanterie coloniale, statique, avec blr cible une unité de fantassins
natifs (cohésion : 4), à 3 hexagones dans un couvert léger. Une autre unité, qui s’est déplacée et qui se
trouve aussi à 3 hexagones, dédie 1 socle pour tirer sur la même cible. Les fantassins sont, pour les deux, la cible
la plus proche.
La
première unité lance 4D10, pour un résultat de « 2 »,
« 5 », « 8 » et « 10 ». Etant Discipliné au Tir, chaque
touche vaut deux, cela fait donc 6 touches.
Cependant,
la cible bénéficie de 1 facteur de protection, car les natifs occupent un
terrain à couvert léger. Le joueur natif
oblige son adversaire à relancer son « 10 », qui devient un « 1 ». 4 touches donc pour l’instant.
Le socle
de l’autre unité lance 2D10 et obtient « 3 » et « 9 ». La cible bénéfice de 2 facteurs de
protection, car le tireur s’est aussi déplacé.
Il peut obliger le tireur à relancer 2 dés, mais bien entendu faire
relancer le « 3 » est sans intérêt.
Le « 9 » est relancé et devient « 2 ».
Cependant
au total 6 touches ont été obtenues. La
cible a une cohésion de 4, et souffrira donc 1 perte.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire