Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Cartes Dernières Cartouches de Valeur 2

 Une version imprimable des cartes suivra prochainement


Faites donner la réserve (2.1)

Choisir entre :

i)                  Une unité se déplace gratuitement de 1d6-2 hexagones ; si le résultat est inférieur à zéro, il est ramené à zéro

ii)                 Une unité se déplace de 2 hexagones

Ce mouvement ne peut déclencher un corps à corps.

 

Voilà le mulet de la compagnie (2.2)

Choisir entre :

iii)                Lancer 1d6.  Sur un résultat de 4+, deux unités enlèvent leurs marqueurs « à court de munitions »

iv)                Une unité enlève son marqueur « à court de munitions »

 

Droit entre les yeux (2.3)

Lorsqu’un Chef Natif partage un hexagone avec une unité ciblée par un tir, choisir entre :

i)                  Lancer 1d6.  Sur un résultat de 5+, réduire les valeurs d’Etat Major et du Rayon de Commandement de 1

ii)                 Lancer 1d6.  Sur 1-4, réduire le Rayon de Commandement de 1, sur 5-6, réduire la valeur d’Etat Major de 1

 

 

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