Les batailles simulées par cette règle de jeu partent d’un postulat : les troupes coloniales sont d’emblée en situation difficile. Que ce soit à cause d’une ignorance du terrain, d’une reconnaissance défectueuse, d’une faille dans la logistique, d’un commandement inexpérimenté, paresseux ou arrogant, ou d’un adversaire fortement mobilisé, leurs effectifs doivent se battre pour survivre avant de penser à vaincre.

Cette orientation découle d’un désir d’éviter les batailles rangées où les natifs, déjà obligés d’être très nombreux, se font décimer par la puissance de feu d’un adversaire contraint à une posture statique.

La défaite d’une l’armée coloniale, parce que rare, avait souvent d’importantes répercussions : un haut commandement réticent à poursuivre les opérations ou bien une classe politique qui retirait son soutien.

Conscient maintenant de l’enjeu, sauriez-vous éviter un « Désastre Colonial » ?

jeudi 13 août 2020

Séquence du jeu

 

Début du tour

 

i)                 Avant de démarrer un tour de jeu, chaque joueur place à côté de toutes ses unités, un marqueur de sa couleur pour indiquer que l’unité n’a pas encore été commandée.

Un tour de jeu est démarré par le joueur qui dispose de l’initiative.  Au premier tour, le scénario indique qui a l’initiative.

 

Le tour de jeu

 

L’armée de chaque joueur est commandée par une ou généralement plusieurs chefs.

i)                 Le joueur avec l’initiative choisit un chef à activer.

 

ii)                Ce chef actif commandera d’ordinaire une ou plusieurs unités et lancera un ou plusieurs dés pour tenter de les activer. 

 

iii)              Si le jet de commandement réussit à activer au moins une unité, celles-ci peuvent se déplacer.  Qu’ils se déplacent ou non, leur marqueur est retourné sur sa face à icônes.

 

iv)              Si le jet de commandement était un échec pour au moins une unité commandée, ou si le joueur décide ainsi, l’initiative passe au joueur adverse.  Toutes les unités fragilisées commandées mais non activées pendant le dernier jet de commandement font un test de moral, puis enlèvent leur marqueur.  Puis toutes les unités avec la face à icônes de leur marqueur visible, peuvent tirer ou combattre.  Leur marqueur est ensuite enlevé.

 

v)                Sinon, le joueur conserve l’initiative, et avec une pénalité, active le même chef à nouveau, ou le désactive pour le tour et choisit d’activer un autre chef.  Il retourne alors à l’étape (ii).

 

vi)              Le cas échéant, le joueur Natif récupère une Carte Drame.

 

Un joueur qui n’a plus de chefs à activer passe (ou repasse) l’initiative à son adversaire.

Lorsque les deux joueurs ont activé tous leurs chefs, le tour de jeu prend fin.

 

 

Fin du tour

 

i)                 En commençant par le joueur avec l’initiative, les unités fragilisées qui ont encore leur marqueur doivent faire un test de moral.  Un échec les active pour faire un mouvement de déroute, à la fin duquel ils enlèvent leur marqueur.

 

ii)                Les unités natives non fragilisées qui sont distants de l’ennemi, ou dans un terrain, bénéficient d’un déplacement gratuit, dans certaines limites.

 

iii)              Le compteur temps avance de 1.

 

iv)              Vague successive : le joueur Natif peut enlever les unités diminuées de la carte, puis les faire entrer, avec toute ou une partie des unités déjà éliminées, sur un bord de table.  S’il opte pour ce choix, le compteur temps est à nouveau incrémenté.

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