Début du tour
i)
Avant de démarrer un tour de jeu, chaque joueur place à côté de toutes ses unités, un
marqueur de sa couleur pour indiquer que l’unité n’a pas encore été commandée.
Un tour de jeu
est démarré par le joueur qui dispose de l’initiative. Au premier tour, le scénario indique qui
a l’initiative.
Le tour de
jeu
L’armée de chaque joueur est commandée par une ou
généralement plusieurs chefs.
i)
Le joueur avec l’initiative choisit un chef à activer.
ii)
Ce chef actif commandera d’ordinaire une ou plusieurs unités et lancera un ou
plusieurs dés pour tenter de les activer.
iii)
Si le jet de commandement réussit à activer au
moins une unité, celles-ci peuvent se déplacer. Qu’ils se déplacent ou non, leur marqueur est
retourné sur sa face à icônes.
iv)
Si le jet de commandement était un échec pour au
moins une unité commandée, ou si le joueur décide ainsi, l’initiative passe
au joueur adverse. Toutes les unités
fragilisées commandées mais non
activées pendant le dernier jet de commandement font un test de moral, puis enlèvent leur marqueur. Puis toutes les unités avec la face à icônes de
leur marqueur visible, peuvent tirer
ou combattre. Leur marqueur est ensuite enlevé.
v)
Sinon, le joueur conserve l’initiative, et avec
une pénalité, active le même chef à nouveau, ou le désactive pour le tour et
choisit d’activer un autre chef. Il
retourne alors à l’étape (ii).
vi)
Le cas échéant, le joueur Natif récupère une Carte Drame.
Un joueur qui n’a plus de chefs à activer passe (ou repasse)
l’initiative à son adversaire.
Lorsque les deux joueurs ont activé tous leurs chefs, le
tour de jeu prend fin.
Fin du tour
i)
En commençant par le joueur avec l’initiative, les
unités fragilisées qui ont encore leur marqueur doivent faire un test de moral. Un échec les active pour faire un mouvement
de déroute, à la fin duquel ils enlèvent leur marqueur.
ii)
Les unités natives non fragilisées qui sont distants de l’ennemi, ou dans un terrain, bénéficient
d’un déplacement gratuit, dans certaines limites.
iii)
Le compteur temps avance de 1.
iv)
Vague successive : le joueur Natif
peut enlever les unités diminuées de la carte, puis les faire entrer, avec
toute ou une partie des unités déjà éliminées, sur un bord de table. S’il opte pour ce choix, le compteur temps
est à nouveau incrémenté.
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